
Resident Evil PS1 : tous les jeux de la saga sur PlayStation (et Code Veronica)
Mars 1996. Une équipe de policiers d'élite se réfugie dans un manoir perdu dans la forêt, une porte claque derrière eux, et quelque chose se retourne lentement dans un couloir. Avec Resident Evil, Capcom invente le survival horror tel qu'on le connaît : des munitions comptées, des sauvegardes rationnées, des caméras fixes qui cachent toujours ce qui arrive. En quatre ans, la saga signe trois des jeux les plus marquants de la PlayStation, puis un quatrième épisode sur Dreamcast.
Voici le guide complet de Resident Evil sur PS1 : chaque épisode avec son histoire, ses personnages, ses lieux, ses énigmes et ses ennemis, puis l'ordre de la saga, notre avis sur le meilleur épisode, les différences avec les remakes et les réponses aux questions qu'on se pose le plus souvent.
En bref : la saga Resident Evil compte trois épisodes principaux sur PS1 : Resident Evil (1996, ressorti en Director's Cut en 1997), Resident Evil 2 (1998) et Resident Evil 3: Nemesis (1999). Code: Veronica, la suite directe, sort sur Dreamcast en 2000. Un épisode dérivé en vue subjective, Resident Evil Survivor, sort aussi sur PS1 en 2000.
La saga Resident Evil sur PS1 en bref
La saga « classique » tient en cinq jeux sur la première PlayStation et la Dreamcast. Les dates indiquées sont celles de la sortie européenne.
| Jeu | Support | Sortie en Europe | Héros |
|---|---|---|---|
| Resident Evil (et Director's Cut) | PS1 | Août 1996 (Director's Cut : décembre 1997) | Chris Redfield, Jill Valentine |
| Resident Evil 2 | PS1 (2 CD) | Mai 1998 | Leon S. Kennedy, Claire Redfield |
| Resident Evil 3: Nemesis | PS1 | Début 2000 | Jill Valentine |
| Resident Evil Survivor | PS1 | Mars 2000 | Ark Thompson |
| Resident Evil Code: Veronica | Dreamcast (2 GD-ROM) | Mai 2000 | Claire et Chris Redfield |
1. Resident Evil et Director's Cut (1996-1997) : le manoir Spencer

- Sortie
- Mars 1996 au Japon (sous le nom Biohazard), août 1996 en Europe
- Director's Cut
- Décembre 1997 en Europe
- Studio
- Capcom, réalisé par Shinji Mikami
- Genre
- Survival horror
- Joueurs
- 1
- Ventes
- 2,75 millions (version d'origine)
- GearMaster
- ✓ Inclus
Le premier Resident Evil n'est pas le premier jeu d'horreur, mais c'est lui qui en fixe la grammaire pour dix ans. Shinji Mikami s'inspire de Sweet Home, un jeu Capcom de 1989, et du cinéma de zombies de George A. Romero. Il en tire une formule simple et redoutable : des décors en images de synthèse précalculées, des personnages en 3D temps réel, des plans fixes cadrés comme au cinéma et un inventaire si petit qu'il faut réfléchir avant de ramasser chaque objet.
Sur PS1, le jeu existe en deux versions. L'originale de 1996, puis le Director's Cut de 1997, la version à privilégier aujourd'hui : elle contient le jeu d'origine, un mode Débutant plus généreux en munitions et un mode Arrangé qui déplace les objets, change des angles de caméra et habille les héros de nouveaux costumes. La boîte européenne promet en prime une démo de Resident Evil 2.
L'histoire
Juillet 1998. Une série de meurtres sauvages frappe les monts Arklay, aux portes de Raccoon City. L'équipe Bravo des S.T.A.R.S., l'unité d'élite de la police locale, part enquêter et ne donne plus signe de vie. L'équipe Alpha décolle à sa recherche. À peine posés, ses membres sont attaqués par des chiens monstrueux, leur pilote s'envole sans eux et les survivants se réfugient dans un grand manoir isolé.
Le manoir Spencer est un piège. Ses couloirs sont peuplés de morts qui marchent, ses portes sont scellées par des mécanismes absurdes, et ses sous-sols cachent un laboratoire secret d'Umbrella, le géant pharmaceutique qui fait vivre Raccoon City. On choisit de jouer Chris Redfield ou Jill Valentine, et l'aventure change selon ce choix : alliés rencontrés, scènes, objets et fins ne sont pas les mêmes.
Les personnages de Resident Evil
Touchez un portrait pour découvrir le personnage.

Chris Redfield
Tireur d'élite de l'équipe Alpha et ancien pilote de l'armée de l'air. Il encaisse mieux les coups que Jill, mais ne porte que six objets.
- Équipe
- S.T.A.R.S. Alpha
- Atout
- Résistance

Jill Valentine
Spécialiste du crochetage et des explosifs. Elle porte huit objets, ouvre les serrures simples et peut compter sur Barry.
- Équipe
- S.T.A.R.S. Alpha
- Atout
- Crochet et inventaire

Barry Burton
L'expert en armes de l'équipe, père de famille et vétéran. Il aide Jill à plusieurs reprises, magnum à la main, mais semble cacher quelque chose.
- Équipe
- S.T.A.R.S. Alpha
- Arme
- Magnum

Rebecca Chambers
La plus jeune des S.T.A.R.S., infirmière de l'équipe Bravo. Chris la rencontre dans le manoir, et elle peut le soigner ou l'aider à franchir certains obstacles.
- Équipe
- S.T.A.R.S. Bravo
- Rôle
- Infirmière

Albert Wesker
Le capitaine des S.T.A.R.S., toujours calme derrière ses lunettes noires. Il disparaît régulièrement pendant l'exploration du manoir.
- Équipe
- S.T.A.R.S. Alpha
- Grade
- Capitaine

Plante 42
Une plante géante qui a envahi la résidence des chercheurs. Ses racines traversent tout le bâtiment.
- Lieu
- La résidence
- Faiblesse
- Un produit chimique
Le gameplay
Les déplacements se font avec les fameux contrôles « tank » : on tourne sur place et on avance dans la direction du regard, ce qui rend chaque fuite délicate. Les munitions sont rares, les plantes médicinales se combinent (la verte soigne, la rouge décuple son effet, la bleue guérit du poison) et chaque sauvegarde consomme un ruban encreur à glisser dans une machine à écrire.
Les deux héros ne jouent pas de la même façon. Chris encaisse mieux les coups mais n'a que six places dans son inventaire. Jill n'a pas la même résistance, mais elle porte huit objets, ouvre les serrures simples avec son crochet et reçoit l'aide de Barry. Les malles de rangement, reliées entre elles comme par magie, permettent de laisser des objets dans une pièce et de les récupérer dans une autre.
Les lieux marquants
| Lieu | Ce qu'on y trouve |
|---|---|
| Le grand hall du manoir | L'escalier double, la salle à manger et la première rencontre avec un zombie, l'une des scènes les plus célèbres du jeu vidéo. |
| Les ailes du manoir | Une galerie de tableaux, une bibliothèque, un piano et une salle au plafond qui descend : chaque pièce cache une énigme. |
| La cour et le jardin | Un passage à ciel ouvert qui mène vers la résidence, avec ses chiens et ses serpents. |
| La résidence | Le dortoir des chercheurs, son aquarium inondé et sa serre envahie par une plante géante. |
| Les grottes et le laboratoire | Les galeries souterraines puis le laboratoire secret, où tout s'explique. |
Les énigmes
Le manoir est un musée de mécanismes : une sonate à jouer au piano pour ouvrir un passage secret, des interrupteurs à actionner sous les tableaux dans le bon ordre, des armures qui libèrent du gaz si l'on se trompe, quatre clés ornées d'une épée, d'une armure, d'un bouclier et d'un casque, et des blasons à replacer pour ouvrir les portes du domaine.
Les ennemis et les boss
| Créature | Où et comment |
|---|---|
| Zombies | Lents mais nombreux, et redoutables en groupe. En mode Arrangé, des zombies plus rapides et plus résistants font leur apparition. |
| Cerbères | Les chiens infectés de l'introduction, qui surgissent par les fenêtres des couloirs. |
| Corbeaux et araignées géantes | Les menaces des couloirs et des grottes, plus agaçantes que mortelles. |
| Hunters | Des reptiles aux griffes acérées qui investissent le manoir en seconde partie. Leurs coups peuvent être fatals. |
| Yawn | Un serpent géant au venin mortel, croisé deux fois dans le manoir. |
| Plante 42 | La plante mutante qui a envahi la résidence. Un produit chimique permet de l'affaiblir avant le combat. |
| Neptune et Black Tiger | Un requin dans l'aquarium inondé et une araignée géante au fond des grottes. |
Afficher la suite (révèle la fin du jeu)
Dans le laboratoire, le capitaine Albert Wesker révèle qu'il travaille pour Umbrella et que les S.T.A.R.S. ont été envoyés au manoir pour servir de cobayes. Il réveille le Tyrant, l'arme biologique ultime d'Umbrella, qui le transperce avant d'affronter le héros. Le combat final se joue sur l'héliport, pendant que le manoir s'autodétruit, et Brad revient enfin avec l'hélicoptère. La fin dépend des coéquipiers sauvés en route.
L'accueil à sa sortie
Sorti sans grand bruit, Resident Evil devient l'un des premiers grands succès de la PlayStation en Occident, à tel point que Capcom en tire plusieurs versions en un an. Les dialogues et la scène d'introduction filmée avec de vrais acteurs font sourire, mais l'ambiance, le son et la tension n'ont presque pas vieilli. Le jeu est le point de départ d'une série qui dépasse aujourd'hui les 200 millions de jeux vendus.
Pourquoi y rejouer aujourd'hui ?
Pour le manoir. Aucun épisode n'a retrouvé ce sentiment d'exploration d'un lieu unique, que l'on apprend à connaître pièce par pièce jusqu'à savoir exactement où dorment les zombies. Le Director's Cut ajoute en plus un mode Arrangé qui surprend même ceux qui connaissent le jeu par cœur.
2. Resident Evil 2 (1998) : la chute de Raccoon City

- Sortie
- Janvier 1998 au Japon et aux États-Unis, 8 mai 1998 en Europe
- Studio
- Capcom, réalisé par Hideki Kamiya
- Support
- PS1, 2 CD (un par héros)
- Genre
- Survival horror
- Joueurs
- 1
- Ventes
- 4,96 millions, le Resident Evil le plus vendu de l'ère PS1
- GearMaster
- ✓ Inclus
Resident Evil 2 revient de loin : une première version presque terminée, connue des fans sous le nom de « Resident Evil 1.5 », est jetée à la poubelle parce que l'équipe la trouve trop sage. Le jeu repart de zéro sous la direction de Hideki Kamiya et sort en 1998 avec une ambition folle pour la PlayStation : sortir du manoir et plonger le joueur au milieu d'une ville entière qui s'effondre.
Le résultat tient sur deux CD, un par héros, et c'est l'épisode préféré de beaucoup de joueurs. Il est plus spectaculaire, plus riche en scènes cinématiques et plus nerveux que le premier, sans rien perdre de l'angoisse des couloirs. En France, le jeu sort en version française, avec des textes traduits et les voix en anglais.
L'histoire
Fin septembre 1998, deux mois après les événements du manoir. Leon S. Kennedy, jeune recrue de la police, arrive à Raccoon City pour son premier jour de service. Claire Redfield, elle, vient chercher son frère Chris, dont elle n'a plus de nouvelles. La ville est méconnaissable : un virus échappé des laboratoires d'Umbrella a transformé ses habitants en morts-vivants.
Les deux héros se croisent dans une rue en feu, sont séparés par un accident et se retrouvent chacun de leur côté au commissariat. Leur fuite les conduit des rues de la ville aux égouts, puis jusqu'au laboratoire secret d'Umbrella, enfoui sous la ville, où un chercheur a mis au point un virus encore plus dangereux que le premier.
Les personnages de Resident Evil 2
Touchez un portrait pour afficher sa fiche.

Leon S. Kennedy
Jeune recrue de la police de Raccoon City, il arrive pour son premier jour de service au pire moment. Fusil à pompe et magnum.
- Métier
- Policier débutant
- CD
- Disque 1

Claire Redfield
Étudiante et motarde, elle vient à Raccoon City chercher son frère Chris. Lance-grenades et arbalète.
- Métier
- Étudiante
- CD
- Disque 2

Ada Wong
Une femme mystérieuse qui dit chercher son petit ami, un chercheur d'Umbrella. Elle croise régulièrement la route de Leon.
- Scénario
- Leon
- Statut
- Mystérieuse

Sherry Birkin
Une fillette de 12 ans perdue dans la ville, fille de deux chercheurs d'Umbrella. Claire la prend sous sa protection.
- Scénario
- Claire
- Âge
- 12 ans

William Birkin
Le chercheur d'Umbrella à l'origine du virus G, un virus encore plus dangereux que celui du manoir.
- Employeur
- Umbrella
- Création
- Le virus G

Licker
La créature emblématique de Resident Evil 2 : sans peau, aveugle, elle repère ses proies au bruit et rampe sur les murs.
- Apparition
- Commissariat
- Sens
- L'ouïe
Le gameplay
La grande trouvaille de Resident Evil 2 est le système de zapping. Chaque héros a son propre CD et son propre scénario. Une fois la première aventure terminée, on lance le scénario « B » de l'autre héros, qui raconte les mêmes heures vues d'un autre angle, avec d'autres chemins, d'autres boss et d'autres scènes. Certaines actions du premier scénario ont des conséquences dans le second, comme une arme ou un objet pris dans le premier scénario, qui ne sera plus là dans le second. En tout, on compte quatre combinaisons à jouer.
Les zombies réagissent mieux aux tirs et les armes se distinguent selon le héros : fusil à pompe et magnum pour Leon, lance-grenades et arbalète pour Claire. Les bonnes performances débloquent des bonus, dont un mini-scénario centré sur Hunk, un agent d'Umbrella pris au piège de la ville.
Les lieux marquants
| Lieu | Ce qu'on y trouve |
|---|---|
| Les rues de Raccoon City | Une ville en flammes, une armurerie, un bus renversé et des rues où les zombies arrivent de partout. |
| Le commissariat | Un ancien musée d'art transformé en poste de police : un hall monumental, des statues, une bibliothèque et des passages secrets. |
| Les égouts | Un dédale inondé qui relie le commissariat au reste de la ville. |
| L'usine et le train | Les installations industrielles qui cachent l'accès au monde souterrain d'Umbrella. |
| Le laboratoire d'Umbrella | Le complexe secret enfoui sous la ville, dernière étape de la fuite. |
Les énigmes
Le commissariat garde l'âme du manoir : des médaillons à replacer sur la statue du hall pour ouvrir un passage, des statues à pousser sur leurs marques, des étagères à déplacer dans la bibliothèque, des pièces d'échecs à rassembler et des cartes d'accès à récupérer pour progresser dans le laboratoire.
Les ennemis et les boss
| Créature | Où et comment |
|---|---|
| Zombies | Habitants, policiers, chercheurs : ils envahissent tout, et certains arrivent en groupe. |
| Lickers | Les nouveaux venus de Resident Evil 2 : des créatures sans peau, aveugles, à la langue démesurée, qui rampent sur les murs et les plafonds. |
| Chiens, corbeaux et araignées | Les menaces secondaires des rues et des égouts. |
| Ivy | Des plantes mutantes qui envahissent le laboratoire et projettent un acide. |
| L'alligator géant | Le gardien des égouts, l'un des combats les plus mémorables du jeu. |
| G | Une créature qui mute à chaque rencontre et poursuit les héros jusqu'au bout. |
| Mr. X | Dans le scénario B, un géant en imperméable, presque indestructible, traque le joueur dans le commissariat. |
L'accueil à sa sortie
Resident Evil 2 est un triomphe critique et commercial. Avec 4,96 millions d'exemplaires vendus sur PlayStation, il reste à ce jour le Resident Evil le plus vendu de la console et l'un des plus gros succès de Capcom. Il connaît ensuite des adaptations sur PC et Dreamcast, puis un remake en 2019.
Pourquoi y rejouer aujourd'hui ?
Pour le système de zapping, qui donne envie de refaire le jeu immédiatement avec l'autre héros, et pour le commissariat, l'un des lieux les plus marquants du jeu vidéo. C'est aussi l'épisode idéal pour découvrir la saga : plus accessible que le premier, plus long et plus spectaculaire.
Envie de retourner à Raccoon City ?
Resident Evil Director's Cut, Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Code: Veronica sont sur la GearMaster, avec 20 000 jeux de 70 consoles, prêts à jouer en HDMI.
3. Resident Evil 3: Nemesis (1999) : la dernière fuite de Jill

- Sortie
- Septembre 1999 au Japon, novembre 1999 aux États-Unis, début 2000 en Europe
- Studio
- Capcom, réalisé par Kazuhiro Aoyama
- Support
- PS1, 1 CD
- Genre
- Survival horror
- Joueurs
- 1
- Ventes
- 3,5 millions
- GearMaster
- ✓ Inclus
Resident Evil 3 n'était pas prévu comme le troisième épisode. Capcom réserve d'abord ce titre au projet qui deviendra Code: Veronica, et lance en parallèle sur PlayStation un épisode plus court, centré sur Jill Valentine. Comme la PS2 approche et que la Dreamcast n'a pas la même audience, c'est finalement ce jeu-là qui reçoit le numéro 3 et le sous-titre Nemesis.
C'est l'épisode le plus orienté action de l'ère PS1. Plus de munitions, plus d'ennemis, une esquive, des choix à faire en une fraction de seconde et, surtout, un poursuivant qui ne lâche jamais : le Nemesis. Le jeu est sorti en version française en Europe.
L'histoire
Le 28 septembre 1998, Raccoon City est déjà tombée. Jill Valentine, qui a quitté les S.T.A.R.S. depuis l'affaire du manoir, décide de fuir la ville par ses propres moyens. Sur sa route, elle croise une escouade de mercenaires d'Umbrella venus secourir les civils, dont Carlos Oliveira, un jeune soldat au grand cœur.
Le récit chevauche celui de Resident Evil 2 : il commence la veille de l'arrivée de Leon et Claire et se termine après leur fuite. Entre les deux, Jill doit échapper au Nemesis, une arme biologique envoyée par Umbrella pour éliminer les derniers membres des S.T.A.R.S.
Les personnages de Resident Evil 3
Touchez un portrait pour afficher sa fiche.

Jill Valentine
Après l'affaire du manoir, Jill a quitté les S.T.A.R.S. Elle tente maintenant de fuir Raccoon City avant qu'il ne soit trop tard.
- Ancienne unité
- S.T.A.R.S.
- Objectif
- Quitter la ville

Carlos Oliveira
Un jeune mercenaire d'Umbrella envoyé secourir les civils. Il devient l'allié le plus fidèle de Jill, et on le joue à un moment de l'aventure.
- Unité
- Mercenaires d'Umbrella
- Arme
- Fusil d'assaut

Nicholai Ginovaef
Sergent de l'escouade de mercenaires d'Umbrella, froid et calculateur. Ses intentions restent floues pendant toute l'aventure.
- Unité
- Mercenaires d'Umbrella
- Grade
- Sergent

Nemesis
L'arme biologique envoyée pour éliminer les S.T.A.R.S. Il court, ouvre les portes, manie un lance-roquettes et revient sans cesse.
- Cible
- Les S.T.A.R.S.
- Arme
- Lance-roquettes
Le gameplay
Le Nemesis change tout. Il apparaît à des moments clés, défonce les murs, court plus vite que Jill et la suit d'une pièce à l'autre. On peut le combattre pour gagner des objets ou fuir pour économiser ses munitions. Lors de certaines rencontres, l'écran se fige et propose deux choix à faire dans l'instant, comme sauter par une fenêtre ou se cacher : ces choix en temps réel modifient la suite de la scène et parfois la fin.
Jill dispose aussi d'une esquive, d'un demi-tour rapide (une première dans la série) et d'un kit pour fabriquer ses propres munitions en mélangeant des poudres. Certains objets et solutions d'énigmes changent d'une partie à l'autre. La fin débloque le mini-jeu des Mercenaires, où l'on traverse la ville contre la montre avec un des soldats d'Umbrella.
Les lieux marquants
| Lieu | Ce qu'on y trouve |
|---|---|
| Les rues du centre-ville | Barricades, voitures accidentées, un bar et un entrepôt : Raccoon City vue de l'intérieur, en plein chaos. |
| Le commissariat | Le même bâtiment que dans Resident Evil 2, quelques heures plus tôt, et la première rencontre avec le Nemesis. |
| Les bureaux du journal et le restaurant | Des intérieurs plus petits où chaque porte peut cacher une menace. |
| La tour de l'horloge | Le cœur de la seconde moitié du jeu, avec son énigme et son affrontement marquant. |
| L'hôpital, le parc et le cimetière | Une longue boucle vers la sortie de la ville, du couloir aseptisé à la terre retournée. |
| L'usine désaffectée | Dernière étape de la fuite de Jill. |
Les énigmes
Les énigmes sont plus courtes que dans les deux premiers épisodes, mais plusieurs ont une solution qui change à chaque partie : une boîte à musique à régler et des gemmes à placer dans le mécanisme de la tour de l'horloge, un échantillon d'eau à reconstituer à l'usine ou un code à retrouver dans les documents d'un bureau.
Les ennemis et les boss
| Créature | Où et comment |
|---|---|
| Nemesis | Le chasseur de S.T.A.R.S., armé d'un lance-roquettes : il peut surgir dans des pièces que l'on croyait sûres. |
| Zombies | Plus nombreux que jamais, parfois en groupe dans les rues. |
| Drain Deimos | Des insectes géants qui sortent des égouts. |
| Hunters | De nouvelles variantes de l'ennemi du premier épisode. |
| Chiens, corbeaux et araignées | Les habitants habituels de Raccoon City. |
| Le ver géant | Un énorme ver de terre qui attaque Jill près du parc et du cimetière. |
Afficher la suite (révèle la fin du jeu)
Nicholai Ginovaef, le sergent de l'escouade d'Umbrella, se révèle être un traître chargé de collecter des données de combat sur les armes biologiques. Le Nemesis, lui, mute au fil des affrontements jusqu'à perdre toute forme humaine. La fuite se termine en hélicoptère, juste avant que le gouvernement détruise Raccoon City, le 1er octobre 1998.
L'accueil à sa sortie
Avec 3,5 millions d'exemplaires vendus, Resident Evil 3 est un nouveau succès. On lui reproche parfois d'être plus court que ses prédécesseurs, mais la menace permanente du Nemesis et les choix en temps réel en font un épisode à part, très rejouable grâce aux éléments qui changent d'une partie à l'autre.
Pourquoi y rejouer aujourd'hui ?
Pour la sensation d'être traqué. Le Nemesis transforme chaque aller-retour en moment de tension, et les choix en temps réel donnent envie de recommencer pour voir l'autre version des scènes. C'est aussi le dernier regard sur Raccoon City avant sa destruction.
4. Resident Evil Code: Veronica (2000) : la suite sur Dreamcast

- Sortie
- Février 2000 au Japon, mai 2000 en Europe
- Studio
- Capcom, réalisé par Hiroki Kato
- Support
- Dreamcast, 2 GD-ROM
- Genre
- Survival horror
- Joueurs
- 1
- Ventes
- 1,14 million sur Dreamcast
- GearMaster
- ✓ Inclus
Code: Veronica est la vraie suite de Resident Evil 2. Il sort en exclusivité sur Dreamcast, la console de Sega, et c'est le premier épisode à quitter les décors précalculés : tout est en 3D temps réel, la caméra glisse et accompagne les déplacements, et les scènes cinématiques gagnent en mise en scène.
Il n'est pas sorti sur PS1, mais il appartient pleinement à cette époque et il est la conclusion naturelle de l'histoire commencée au manoir Spencer. C'est aussi l'épisode le plus long et le plus difficile de la saga classique.
L'histoire
Décembre 1998, trois mois après la destruction de Raccoon City. Claire Redfield poursuit la recherche de son frère et se fait capturer lors d'une infiltration dans un site d'Umbrella à Paris. Elle est envoyée sur l'île Rockfort, une prison privée de la firme perdue au milieu de l'océan. Quand une attaque libère un virus sur l'île, Claire s'évade et fait équipe avec Steve Burnside, un jeune détenu.
L'île est dirigée par Alfred Ashford, l'héritier excentrique d'une des familles fondatrices d'Umbrella, obsédé par sa sœur jumelle Alexia. La fuite mène Claire et Steve jusqu'à une base en Antarctique, puis la seconde moitié du jeu fait enfin entrer Chris Redfield, parti à la recherche de sa sœur.
Les personnages de Code: Veronica
Touchez un portrait pour afficher sa fiche.

Claire Redfield
Capturée à Paris alors qu'elle cherchait son frère, Claire s'évade de la prison de l'île Rockfort.
- Lieu
- Île Rockfort
- Armes
- Pistolets jumelés

Steve Burnside
Un jeune détenu de l'île, impulsif et attachant, qui fait équipe avec Claire pour s'échapper.
- Statut
- Prisonnier
- Âge
- 17 ans

Chris Redfield
Le héros du premier épisode revient pour retrouver sa sœur. On le joue dans la seconde moitié du jeu.
- Ancienne unité
- S.T.A.R.S.
- Partie
- Seconde moitié

Alfred Ashford
Le maître de l'île Rockfort, héritier d'une famille fondatrice d'Umbrella. Instable, il voue un culte à sa sœur jumelle.
- Famille
- Ashford
- Rôle
- Commandant de l'île

Alexia Ashford
La sœur jumelle d'Alfred, une scientifique de génie au destin mystérieux.
- Famille
- Ashford
- Talent
- Génie scientifique

Bandersnatch
Une créature au bras démesuré qui frappe à distance, l'un des nouveaux ennemis de Code: Veronica.
- Lieu
- Île Rockfort
- Danger
- Allonge
Le gameplay
La prise en main reste fidèle aux épisodes PS1, avec ses contrôles « tank », ses rubans encreurs et ses malles. Les nouveautés sont dans les détails : des armes jumelées que Claire peut pointer sur deux cibles, des herbes qui se combinent plus librement, et une progression en deux grandes parties, où des choix faits avec Claire pèsent sur la partie de Chris.
Le jeu est long et exigeant. Il faut gérer ses munitions sur toute l'aventure et anticiper certains passages : on peut se retrouver très démuni au moment d'un affrontement important si l'on a tout dépensé avant. Une fois le jeu terminé, un mode Battle propose d'enchaîner les combats avec plusieurs personnages.
Les lieux marquants
| Lieu | Ce qu'on y trouve |
|---|---|
| La prison de l'île Rockfort | Les cellules, le cimetière et les installations de la base, en ruine après l'attaque. |
| La résidence des Ashford | Une demeure luxueuse et inquiétante, avec ses tableaux, ses jouets et sa boîte à musique. |
| Le palais et l'aérodrome | Les bâtiments de l'île, reliés par des cours, des souterrains et des ponts. |
| La base de l'Antarctique | Un complexe enfoui sous la glace, où se joue la fin de l'aventure. |
Les énigmes
Les énigmes renouent avec la grande tradition du manoir : des emblèmes et des clés aux formes étranges, une boîte à musique à faire jouer, des tableaux, des mécanismes de portes et des objets à combiner, avec beaucoup d'allers-retours entre l'île et l'Antarctique.
Les ennemis et les boss
| Créature | Où et comment |
|---|---|
| Zombies | Gardiens et prisonniers de l'île, et personnel de la base en Antarctique. |
| Bandersnatchs | Des créatures au bras extensible capable de frapper à distance. |
| Hunters et chauves-souris | Des habitués de la série, en version plus agressive. |
| Phalènes géantes | Elles pondent des larves qui empoisonnent le joueur. |
| Le ver géant | Un monstre souterrain capable d'avaler ses proies d'un seul coup. |
| Le Tyrant | Une version de l'arme biologique d'Umbrella embarquée dans l'avion de transport, qui revient à plusieurs reprises. |
Afficher la suite (révèle la fin du jeu)
Alexia Ashford, que l'on croyait disparue depuis l'enfance, se révèle bien vivante : elle s'était plongée dans le sommeil pour fusionner avec le virus T-Veronica qu'elle avait créé. Steve est infecté par ce virus et se transforme sous les yeux de Claire. Albert Wesker, que l'on croyait mort depuis le manoir, réapparaît pour s'emparer d'Alexia et de son virus, et affronte Chris, avant que celui-ci n'élimine Alexia et ne s'échappe avec sa sœur.
L'accueil à sa sortie
Code: Veronica est salué par la critique (note moyenne de 94/100 sur Metacritic) et considéré par beaucoup comme le meilleur Resident Evil à sa sortie. Il se vend à 1,14 million d'exemplaires sur Dreamcast, puis ressort en 2001 sur PS2 sous le nom Code: Veronica X, avec quelques scènes inédites autour de Wesker.
Pourquoi y rejouer aujourd'hui ?
Pour l'histoire. C'est l'épisode qui relie le manoir Spencer, Raccoon City et l'avenir de la série, avec le retour de Chris et la famille Ashford. Et pour la Dreamcast elle-même : Code: Veronica reste l'un des plus beaux jeux de la console.
Et Resident Evil Survivor ?
Sorti sur PS1 en mars 2000 en Europe, Resident Evil Survivor est un épisode dérivé développé par Tose, en vue subjective. On y incarne Ark Thompson, un détective amnésique qui se réveille après un accident d'hélicoptère sur l'île Sheena, une ville privée d'Umbrella. En Europe, le jeu se joue au pistolet optique G-Con 45 ou à la manette.
La critique est sévère (39/100 de moyenne sur Metacritic) : graphismes en retrait, durée de vie courte et visée imprécise. C'est une curiosité pour les collectionneurs plutôt qu'un épisode à part entière, et il ne fait pas partie du catalogue de la GearMaster.
Dans quel ordre jouer aux Resident Evil de l'ère PS1 ?
L'ordre de sortie et l'ordre de l'histoire ne sont pas tout à fait les mêmes, à cause de Resident Evil 3, qui commence avant Resident Evil 2 et se termine après.
| Ordre de l'histoire | Jeu | Quand se passe l'action |
|---|---|---|
| 1 | Resident Evil | 24 et 25 juillet 1998, manoir Spencer |
| 2 | Resident Evil 3: Nemesis (première partie) | 28 septembre 1998, Raccoon City |
| 3 | Resident Evil 2 | 29 et 30 septembre 1998, Raccoon City |
| 4 | Resident Evil 3: Nemesis (seconde partie) | Jusqu'au 1er octobre 1998 |
| 5 | Resident Evil Survivor | Peu après la chute de Raccoon City, île Sheena |
| 6 | Resident Evil Code: Veronica | Décembre 1998, île Rockfort et Antarctique |
Notre conseil : jouez simplement dans l'ordre de sortie, Resident Evil, puis Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Code: Veronica. Chaque épisode est pensé pour être découvert après le précédent, et Resident Evil 3 est plus fort quand on connaît déjà le commissariat de Resident Evil 2. Resident Evil 0, sorti plus tard et absent de la PS1, raconte ce qui précède le premier épisode.
Quel est le meilleur Resident Evil sur PS1 ?
Il n'y a pas de mauvais choix parmi les trois épisodes principaux. Tout dépend de ce que vous cherchez.
| Jeu | Ventes PS1 | Points forts | Pour qui ? |
|---|---|---|---|
| Resident Evil Director's Cut | 2,75 millions (version d'origine) | Le manoir, l'exploration, la tension pure | Les amateurs d'énigmes et d'ambiance |
| Resident Evil 2 | 4,96 millions | Deux héros, quatre scénarios, le commissariat | Ceux qui découvrent la saga |
| Resident Evil 3: Nemesis | 3,5 millions | Le Nemesis, l'action, les choix en temps réel | Les joueurs qui aiment être sous pression |
| Code: Veronica (Dreamcast) | 1,14 million | L'histoire, la 3D, la durée de vie | Ceux qui veulent la suite et un vrai défi |
Si nous ne devions en garder qu'un, ce serait Resident Evil 2. C'est le plus vendu, le plus spectaculaire et le plus généreux avec ses quatre scénarios, sans rien perdre de l'angoisse du premier. Mais le premier Resident Evil reste le plus pur, et Code: Veronica le plus ambitieux.
Resident Evil PS1 ou remakes : quelles différences ?
Capcom a refait presque tous les épisodes de l'ère PS1. Les remakes ne remplacent pas les originaux : ils racontent la même histoire autrement.
| Jeu d'origine | Remake | Ce qui change |
|---|---|---|
| Resident Evil (1996) | Resident Evil (2002), ressorti en HD en 2015 | Des décors entièrement refaits, de nouvelles zones, de nouvelles énigmes et des zombies qui reviennent plus forts si l'on ne brûle pas leurs corps. La caméra fixe et la structure sont conservées. |
| Resident Evil 2 (1998) | Resident Evil 2 (2019) | Une caméra à l'épaule, des décors continus et un Mr. X qui traque le joueur dès le premier scénario. Le zapping est simplifié. |
| Resident Evil 3 (1999) | Resident Evil 3 (2020) | Une caméra à l'épaule et une mise en scène plus cinématographique, mais une aventure plus courte, sans choix en temps réel, sans le parc ni le cimetière de l'original. |
| Code: Veronica (2000) | Annoncé | Capcom a annoncé un remake de Code: Veronica. La version d'origine reste en attendant la seule façon de vivre l'aventure de l'île Rockfort. |
Les remakes sont plus beaux et plus confortables à prendre en main. Les originaux gardent ce qui faisait leur force : les caméras fixes qui cachent le danger, les décors précalculés, les musiques d'origine et la structure des énigmes. Pour Resident Evil 3, l'original est même plus long et plus riche que son remake.
Comment jouer aux Resident Evil PS1 aujourd'hui ?
1. Sur une PlayStation d'époque
Les disques PS1 fonctionnent sur PS1, sur PS2 et sur PS3. Les jeux se trouvent d'occasion, souvent entre 30 et 85 € selon l'épisode et l'état, et il faut une carte mémoire pour sauvegarder. Code: Veronica demande une Dreamcast ou sa version PS2, Code: Veronica X.
2. Sur PS4 et PS5
La PS5 ne lit pas les disques de la première PlayStation. Ce sont surtout les remakes que l'on trouve sur les consoles actuelles, ainsi que Code: Veronica X, ressorti en HD.
3. Sur la GearMaster
Resident Evil Director's Cut, Resident Evil 2 et Resident Evil 3 font partie des 20 000 jeux de la GearMaster, avec Code: Veronica dans sa version Dreamcast. On branche la console en HDMI sur la télévision et on joue avec une manette sans fil, sans disque ni carte mémoire.
Envie d'autres classiques ? Notre classement des 30 meilleurs jeux PS1, notre dossier sur tous les jeux Crash Bandicoot et notre guide de MediEvil sur PS1 sont de bons points de départ.
Le manoir Spencer vous attend
Branchez la GearMaster en HDMI, prenez une manette sans fil et lancez Resident Evil, Resident Evil 2 ou Nemesis en quelques secondes. Sans abonnement, sans disque, sans carte mémoire.
Questions fréquentes sur Resident Evil PS1
1Quand est sorti Resident Evil sur PS1 ?
Le premier Resident Evil est sorti le 22 mars 1996 au Japon (sous le nom Biohazard), le 30 mars 1996 aux États-Unis et le 1er août 1996 en Europe. Le Director's Cut a suivi en décembre 1997 en Europe, Resident Evil 2 le 8 mai 1998 et Resident Evil 3: Nemesis début 2000.
2Combien y a-t-il de Resident Evil sur PS1 ?
Trois épisodes principaux : Resident Evil (et son Director's Cut), Resident Evil 2 et Resident Evil 3: Nemesis. Il faut y ajouter Resident Evil Survivor, un épisode dérivé en vue subjective. Code: Veronica, la suite de Resident Evil 2, est sorti sur Dreamcast puis sur PS2.
3Quelle est la meilleure version de Resident Evil 1 ?
Sur PS1, c'est le Director's Cut : il contient le jeu d'origine, un mode Débutant et un mode Arrangé avec de nouveaux angles de caméra et des objets déplacés. Pour une version modernisée, le remake de 2002, ressorti en HD en 2015, refait entièrement le manoir tout en gardant l'esprit du jeu.
4Dans quel ordre jouer aux Resident Evil ?
Dans l'ordre de sortie : Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis puis Code: Veronica. Dans l'ordre de l'histoire, Resident Evil 3 commence avant Resident Evil 2 et se termine après, et Code: Veronica se déroule trois mois plus tard.
5Quel est le meilleur Resident Evil sur PS1 ?
Resident Evil 2 est le plus souvent cité : c'est le plus vendu (4,96 millions d'exemplaires) et le plus riche, avec deux héros et quatre scénarios. Le premier épisode reste le plus pur pour l'ambiance, et Resident Evil 3 le plus nerveux grâce au Nemesis.
6Code Veronica est-il sorti sur PS1 ?
Non. Code: Veronica est sorti en 2000 sur Dreamcast, puis en 2001 sur PS2 sous le nom Code: Veronica X, avec quelques scènes supplémentaires. Il n'existe pas de version PS1.
7Quel est le jeu mythique de la PS1 ?
Plusieurs jeux reviennent toujours : Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Tekken 3 et, bien sûr, Resident Evil 2. Notre classement des 30 meilleurs jeux PS1 détaille ces légendes une par une.
8Quel est le jeu le plus rare de la PS1 ?
Les jeux les plus rares sont souvent des titres sortis en petite quantité ou dans une seule région. Les Resident Evil, eux, ne sont pas rares : ils se sont vendus à des millions d'exemplaires. Leur prix d'occasion dépend surtout de l'état du boîtier et de la présence de la notice.
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